Skripsi
Pengaruh Penggunaan Game Online Terhadap Kedisiplinan Belajar Siswa Kelas VII C SMPN 2 Selomerto Tahun Ajaran 2016/2017
Agil Teguh Cahyono 2017. Pengaruh Penggunaan Game Online Terhadap Kedisiplinan Belajar Siswa Kelas VIII C SMPN 2 Selomerto Tahun Ajaran 2016/2017. Program Pendidikan Agama Islam (PAI) Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan (FITK) Universitas Sains Al-Qur’an (UNSIQ) Jawa Tengah di Wonosobo
Dalam penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kedisiplinan belajar siswa kelas VIII C SMP N 2 Selomerto Tahun Ajaran 2016/2017, untuk mengetahui penggunaan Game Online terhadap siswa kelas VIII C SMP N 2 Selomerto Tahun Ajaran 2016/2017 dan mengetahui pengaruh Game Online terhadap kedisiplinan belajar siswa kelas VIII C SMP N 2 Selomerto Tahun Ajaran 2016/2017.
Penelitian dilakukan di SMPN 2 Selomerto dan sebagai sampel yaitu siswa Kelas VIII. Metode yang digunakan dalam pengumpulan data penelitian ini yaitu observasi yang dilakukan saat kegiatan belajar mengajar. Selain observasi peneliti juga menggunakan metode angket, wawancara dan dokumentasi. Setelah pengumpulan data kemudian dilakukan analisa dan uji hipotesis yang menggunakan produck moment. Dalam penelitian ini ada dua variabel yang diteliti yaitu pengaruh game online dan kedisiplinan belajar siswa kelas VIII C, metode dengan pendekatan kuantitatif, Sampel yang diteliti berjumlah 30 siswa, selanjutnya data diolah berdasarkan nilai perhitungan korelasi produck moment.
Penggunan game online pada siswa Siswa Kelas VIII C SMP N 2 Selomerto Tahun Ajaran 2016/2017. Sebanyak 67,3% siswa kelas VIII C menyukai game online sebanyak 90% atau sejumlah 27 siswa . Kedisiplinan Belajar Siswa Kelas VIII C SMP N 2 Selomerto Tahun Ajaran 2016/2017 dapat diketahui pada pengisian angket diantaranya pada jam pelajaran di sekolah beberapa siswa mengikuti dengan serius dengan prosentase sebanyak 23,3% sebanyak 16,7% siswa sering memperhatikan, 23,3% kadang-kadang memperhatikan dan sisanya 36,7% siswa tidak memperhatikan. Saat pembelajaran berlangsung prosestase siswa yang memperhatikan guru dalam menerangkan materi sebanyak 23,3%, sedangkan siswa yang tidak memperhatikan guru dalam penyampaian materi sebanyak 53,3%. Taraf signifikansi 1% maupun 5% rxy yang diperoleh dari hasil penelitian ini lebih besar, yaitu 0,528 dari pada yang terdapat di dalam tabel korelasi yaitu 1% = 0,463 dan 5% = 0,361. Pada uji hipotesis diperoleh setelah dianalisis secara statistik ternyata menunjukkan bahwa penggunaan game online terhadap kedisiplinan belajar siswa dapat menunjukkan dampak dalam kedisiplinan belajar peserta didik. Hal ini menunjukkan bahwa hubungan antara variabel X dan variabel Y adalah signifikan, diperoleh nilai t-hitung 9,126 > t-tabel 0,463 sehingga Ho ditolak dan Ha diterima. Berarti hipotesis yang penulis ajukan dapat diterima, dengan kata lain ada pengaruh
Kata Kunci : Game Online dan Kedisiplinan Belajar Siswa
Tidak tersedia versi lain